Занятия в подготовительной группе по ознакомление с окружающим миром по теме
«Кто такие рыбы?»
Цель: формировать представления детей о строение и среде обитания рыб с помощью программы 3D моделирования.
Задачи:
-
Учить выделять характерные признаки различных рыб;
-
Развивать умение наблюдать, анализировать, делать выводы, активизировать речевую деятельность детей.
-
Воспитывать бережное отношение к природе, формировать чувство прекрасного, гармонии в природе.
-
Формирование пользоваться информационными технологиями ( фотоаппаратом, ноутбуком) при создании 3D модели.
Материалы:
Демонстрационный материал:
Презентация о среде обитания рыб
Набор электронных фотографий рыб
Модель аквариума с рыбами
Фотоаппарат
Белый фон для фотографирования рыб
Раздаточный материал:
Лист с изображениями рыб для игры « Чего не хватает»
Лист для четырехмерного изображения рыбы
Фломастер (карандаш)
Для индивидуальной работы:
Ноутбук с программным обеспечением Smoothie-3D – бесплатная интуитивная программа для 3D-моделирования
Словарная работа:
Уточнить понятия: туловище, спиной плавник( вверху), грудной плавник (сбоку), брюшной плавник( нижний), хвостовой плавник (сзади); ввести обобщающее понятие – «анфас», «профиль», «вид сверху», «вид снизу», 3D-модель.
План занятия:
-
Вводная беседа.
Вспомнить прочитанные произведения прочитанные о рыбах: А. Клыкова «Зимой под водой», Л. Карпова «Как зимуют рыбы?», А. Пушкина «Сказка о рыбаке и рыбке», разучивание пословиц: «На то и щука в реке, чтоб карась не дремал», «Мороз злее, а налим живее»; подвижные игры: «Удочка», «Караси и щука».
2. Основная часть
С помощью модели аквариума и просмотра презентации, заранее приготовленной педагогом в соответствии с тематикой, закрепить с детьми полученные знания проговорить о среде обитания рыб ( водоемы, домашние условия содержании), классификации рыб (морские, пресноводные, аквариумные). Напомнить о строение тела рыб и отличительных признаках.
3. Дидактическая игра «Чего не хватает»
Цель игры: Закрепление понятий: туловище, спиной плавник ( вверху), грудной плавник (сбоку), брюшной плавник ( нижний), хвостовой плавник (сзади)
Условие игры: дорисовать на изображении рыбы не хватающий элемент части тела.
Индивидуальное выполнение задание. Общая проверка правильности выполнения заданий на экране, с ответами детей.
4. Введение новых понятий.
Дать понятие 3D-модели - объемное изображение объекта на экране, которое можно рассмотреть с разных точек, под разным углом. Показ виртуальной 3D-модели рыбы, для наглядного представления, как это выглядит.
5. Мотивация: Предложить воспитанник создать 3D-модель выбранной рыбы из аквариума и загрузить в среду обитания.
6. Подготовительная часть к созданию 3D-модели рыбы .
Один из воспитанников выбирает рыбу из модели аквариума. С помощью педагога определяют понятия «анфас», «профиль», «вид сверху», «вид снизу».
7. Задание «Четырехмерное изображение» рыбы
Педагог показывает выполнение задание на мольберте.
С помощью листовдля четырехмерного изображения рыб, ребенок схематически выполняет изображение рыбы вид спереди «анфас», вид сбоку «профиль», вид сверху, вид снизу.
8.Практическая часть создания 3D-модели.
С помощью фотоаппарата, воспитанник делает фотографии на белом фоне, выбранной детьми рыбы в четырех видах. Тем самым, закрепляя новые понятия: «анфас», «профиль», «вид сверху», «вид снизу».
Индивидуальная работа с проецированием на экран. Педагог загружает полученные изображения рыбы в программу Smoothie-3D (бесплатная интуитивная программа для 3D-моделирования). С помощью проецирования на большой экран, педагог работая индивидуально с одним из воспитанником, рассказывает как правильно создавать 3D-модель рыбы.
8. Этапы создания 3D-модели рыбы.
- загрузить изображение рыбы в профиль.
- обвести с помощью мыши части тела рыбы. Данное действие направленно на закрепление строение рыбы: туловище, спиной плавник( вверху), грудной плавник (сбоку), брюшной плавник( нижний), хвостовой плавник (сзади)
- с помощью программной функции «Объем», обведенные части тела становятся объемными.
Воспитанник с помощью функции «толщина» выбирает размер объема туловища, плавников.
- с помощью программной функции «Удвоение» обведенный плавник (сбоку) удваивается.
- с помощью мыши в «поле просмотра» воспитанник может рассмотреть полученную модель рыбы в разных положениях: «анфас», «профиль», «вид сверху», «вид снизу».
- с помощью функции «среда обитания» по выбору воспитанников, 3D-модель рыбы загружается в выбранную среду обитания (аквариум, река, море)
-сохранение проекта 3D-модели рыбы.
9. Практическая значимость создания 3D-модели рыбы.
Предложить детям формы использования данной проекции полученной 3D-модели рыбы. На занятиях по ознакомлению с рыбами в других группах, создание коллекции 3D-моделей рыб обитающих в водоемах создании мультфильма с наложением звука (данное предложение актуально в нашем детском саду, так как систематически проходят занятия по мультипликации)
10. Заключительная часть.
В форме интерактивной игры на экране «3D рыбка» вспомнить этапы создания 3D-модели рыбы ( фотографирование рыбы в разных положениях: «анфас», «профиль», «вид сверху», «вид снизу»; работа в программе 3D- моделирования, с помощью мыши обвести части строения тела, выбор толщины частей тела, расположение)
Предложить воспитанникам создать коллекцию 3D моделей морских рыб на основе электронных изображений, выбранных каждым ребенком и созданий 3D моделей индивидуально.
Приложение:
Лист с изображениями рыб для игры «Чего не хватает»
Изображение для проверки игры «Чего не хватает»
Лист для четырехмерного изображения рыбы
Пример заполнения листа четырехмерного изображения рыбы