top of page

Занятия в  подготовительной группе по ознакомление с окружающим миром по теме

«Кто такие рыбы?»

Цель: формировать представления детей о строение и среде обитания рыб с помощью программы 3D моделирования.

Задачи:

  • Учить выделять характерные признаки различных рыб;

  • Развивать умение наблюдать, анализировать, делать выводы, активизировать речевую деятельность детей.

  • Воспитывать бережное отношение к природе, формировать чувство прекрасного, гармонии в природе.

  • Формирование пользоваться информационными технологиями ( фотоаппаратом, ноутбуком) при создании 3D модели.

Материалы:

Демонстрационный материал:

Презентация о среде обитания рыб

Набор электронных фотографий рыб

Модель аквариума с рыбами

Фотоаппарат

Белый фон для фотографирования рыб

Раздаточный материал:

Лист с изображениями рыб для игры « Чего не хватает»

Лист для четырехмерного изображения рыбы

Фломастер (карандаш)

Для индивидуальной работы:

Ноутбук с программным обеспечением Smoothie-3D – бесплатная интуитивная программа для 3D-моделирования

Словарная работа:

 Уточнить понятия: туловище, спиной плавник( вверху), грудной плавник (сбоку), брюшной плавник( нижний), хвостовой плавник (сзади);  ввести обобщающее понятие – «анфас», «профиль», «вид сверху», «вид снизу», 3D-модель.

План занятия:

  1. Вводная беседа.

       

    Вспомнить прочитанные произведения прочитанные о рыбах: А. Клыкова «Зимой под водой», Л. Карпова «Как зимуют рыбы?», А. Пушкина «Сказка о рыбаке и рыбке», разучивание пословиц: «На то и щука в реке, чтоб карась не дремал», «Мороз злее, а налим живее»; подвижные игры: «Удочка», «Караси и щука».

 

    2. Основная часть

           С помощью модели аквариума и просмотра презентации, заранее приготовленной педагогом в соответствии с тематикой, закрепить с детьми полученные знания проговорить о среде обитания рыб ( водоемы, домашние условия содержании),  классификации рыб (морские, пресноводные, аквариумные). Напомнить о строение тела рыб и отличительных признаках.

3. Дидактическая игра «Чего не хватает»

Цель игры: Закрепление понятий: туловище, спиной плавник ( вверху), грудной плавник (сбоку), брюшной плавник ( нижний), хвостовой плавник (сзади)

Условие игры: дорисовать на изображении рыбы не хватающий элемент части тела. 

Индивидуальное выполнение задание. Общая проверка правильности выполнения заданий на экране, с ответами детей.

4. Введение новых понятий.

Дать понятие 3D-модели - объемное изображение объекта на экране, которое можно рассмотреть с разных точек, под разным углом. Показ виртуальной 3D-модели рыбы, для наглядного представления, как это выглядит.

 

5. Мотивация: Предложить воспитанник создать 3D-модель выбранной рыбы из аквариума и загрузить в среду обитания.

 

6. Подготовительная часть к созданию 3D-модели рыбы .

Один из воспитанников выбирает рыбу из модели аквариума. С помощью педагога определяют понятия «анфас», «профиль», «вид сверху», «вид снизу».

 

7. Задание «Четырехмерное изображение» рыбы

Педагог показывает выполнение задание на мольберте.

С помощью листовдля четырехмерного изображения рыб, ребенок схематически выполняет изображение рыбы вид спереди «анфас», вид сбоку «профиль», вид сверху, вид снизу.

8.Практическая часть создания 3D-модели.

     С помощью фотоаппарата, воспитанник делает фотографии на белом фоне, выбранной детьми рыбы в четырех видах. Тем самым, закрепляя новые понятия: «анфас», «профиль», «вид сверху», «вид снизу».

      Индивидуальная работа с проецированием на экран. Педагог загружает полученные изображения рыбы в программу Smoothie-3D (бесплатная интуитивная программа для 3D-моделирования). С помощью проецирования на большой экран, педагог работая индивидуально с одним из воспитанником, рассказывает как правильно создавать 3D-модель рыбы.

 8. Этапы создания 3D-модели рыбы.

- загрузить изображение рыбы в профиль.

- обвести с помощью мыши части тела рыбы. Данное действие направленно на закрепление строение рыбы: туловище, спиной плавник( вверху), грудной плавник (сбоку), брюшной плавник( нижний), хвостовой плавник (сзади)

- с помощью программной функции «Объем», обведенные части тела становятся объемными.

Воспитанник с помощью функции «толщина» выбирает размер объема туловища, плавников.

- с помощью программной функции «Удвоение»  обведенный плавник (сбоку) удваивается.

- с помощью мыши в «поле просмотра» воспитанник может рассмотреть полученную модель рыбы в разных положениях: «анфас», «профиль», «вид сверху», «вид снизу».

- с помощью функции «среда обитания» по выбору воспитанников, 3D-модель рыбы загружается  в выбранную среду обитания (аквариум, река, море)

-сохранение проекта 3D-модели рыбы.

9. Практическая значимость создания 3D-модели рыбы.

 Предложить детям формы использования данной проекции полученной 3D-модели рыбы. На занятиях по ознакомлению с рыбами в других группах, создание коллекции 3D-моделей рыб обитающих в водоемах  создании мультфильма с наложением звука (данное предложение актуально в нашем детском саду, так как систематически проходят занятия по мультипликации)

10. Заключительная часть.

В форме интерактивной игры на экране «3D рыбка» вспомнить этапы создания 3D-модели рыбы ( фотографирование рыбы в разных положениях: «анфас», «профиль», «вид сверху», «вид снизу»; работа в программе 3D- моделирования, с помощью мыши обвести части строения тела, выбор толщины частей тела, расположение)

Предложить воспитанникам создать коллекцию 3D моделей морских рыб на основе электронных изображений, выбранных каждым ребенком и созданий 3D моделей индивидуально.

 

Приложение:

Лист с изображениями рыб для игры «Чего не хватает»

 

Изображение для проверки игры «Чего не хватает»

 

 

Лист для четырехмерного изображения рыбы

 

Пример заполнения листа четырехмерного изображения рыбы

bottom of page